Ipapakita sa iyo ng tutorial na ito kung paano istraktura at ibabalangkas ang isang pangunahing kaalaman manga character .
01 ng 05 P. Bato
Gamit ang isang pigura ng wireframe, maaari mong makuha ang mga pangunahing bahagi ng pose na tama at proporsyon bago idagdag ang detalye. Kung nais mong gumuhit ng isang mas pabago-bagong character, tingnan ang mga tutorial na ito na nagpapakita sa iyo kung paano gumuhit ng isang manga ninja at isang manga cyborg cop.
Kapag gumuhit ng isang character na manga, ang tamang sukat ay mahalaga. Halos 7.5 ang ulo mo. Ang mga bayani ng aksyon ng manga ay may posibilidad na magkaroon ng higit pang pinahabang proporsyon, hindi bababa sa 8 ulo ang taas, madalas na mas matangkad. Ang medyo maliit na ulo ay nagpapataas ng dramatikong epekto ng isang mababang pananaw sa nakataas na paninindigan ng 'bayani'. Ito ay ibang-iba ng hitsura sa malaking ulo na estilo ng cartoon.
Kung hindi man, ang mga sukat ng katawan ay medyo pamantayan: ang iyong balikat sa iyong siko ay halos parehong haba ng iyong siko sa iyong pulso. Gayundin ang balakang sa tuhod at tuhod sa bukung-bukong. Sa pangkalahatan ay nais kong simulan ang wire frame figure sa pamamagitan ng paglalagay (hindi pagtatapos) ng ulo, pagkatapos ay pagpunta sa natitirang wireframe, dahil ang ulo ay karaniwang gumagabay sa katawan. Ang detalye ay binuo kasama ang natitirang numero, hindi muna natapos.
02 ng 05 P. Bato
Magsisimula na kaming maglabas ng isang character gamit ang isang simpleng wireframe. Para sa halimbawang ito, gagamit kami ng isang pangunahing, nakatayo na pose upang makita mo kung paano ito gumagana.
Kopyahin ang wireframe man, pagdaragdag ng mga bilog at ovals (tulad ng ipinakita sa larawan sa kaliwa) sa pagitan ng mga kasukasuan kung saan kalamnan dapat pumunta. Gawing payat ang mga ito para sa isang payat na tauhang tulad nito, o mas makapal para sa isang mas malawak na pagbuo. Tandaan na nais mo pa ring sanayin ang lahat ng uri ng pagbuo upang mapagbuti ang istilo ng sining at ang mga character na anime ay hindi gaanong maging kalamnan tulad ng mga cartoon character sa kanluran. Ang mga kalamnan ng braso at guya ay hindi nagpapatuloy hanggang sa pulso at bukung-bukong dahil ang mga limbs ay makitid patungo sa mga kasukasuan.
03 ng 05 P. Bato
Susunod na iguhit ang balangkas-curvy, medyo tuloy-tuloy na mga linya na tumutukoy sa character. Napakahalaga ng unti-unting kurba ng mga linyang ito. Ang mga matutulis na sulok sa isang pigura ay may posibilidad na magmukhang mekanikal kaysa sa organikong, at sa gayon ay maling tingnan.
04 ng 05 P. Bato
Tulad ng nakikita mo, ang pigura na iginuhit ko rito ay lalaki. Bukod sa pagkakaroon ng mga suso, ang mga babae ay magkakaroon ng mas malawak na balakang at mas payat na baywang, na nagbibigay ng hugis ng hourglass. Ang estilo ng manga ay nagdidikta na ang kanilang mga balikat ay hindi gaanong malawak kaysa sa mga lalaki, at ang kanilang mga leeg ay mas payat. Kadalasan ang mga artista ay gumuhit ng mga kababaihan sa isang paninindigan tulad na ang kanilang mga paa ay hawakan upang higit na mapahusay ang hugis ng hourglass.
Susunod, magpatuloy at burahin ang mga alituntunin sa loob ng balangkas. Gumawa ng anumang pagwawasto sa mga bagay na mukhang hindi tama. Ngayon ay mayroon ka ng isang pangunahing pigura handa na upang magdagdag ng detalye.
05 ng 05 P. Bato
Ang diskarte ng wire-and-ball ay isang pangkaraniwan para sa pagguhit ng mga numero at isang kapaki-pakinabang na lugar upang magsimula. Kapag nagtitiwala ka na, malalaman mong madalas kang gagamit ng isang mungkahi lamang ng isang balangkas, kung minsan ay dumidiretso sa balangkas. Ito ay isang simpleng tauhan, upang magsimula sa. Ang pamamaraan ng wireframe ay kapaki-pakinabang para sa pag-eehersisyo ng mga mabilis na pose, din.
Subukang salakayin ang ilang mga ideya sa character gamit ang paraan ng wireframe. Tingnan kung maaari mong kopyahin ang mga posing mula sa mga litrato ng mga atleta at exponent ng martial arts, o gumamit ng manikin ng isang artista na gawa sa kahoy upang mag-set up ng isang pose.